思考の掃き溜め

主にシャニマスについて感じたこと思ったこと書いていこうと思ってます。グレフェスの話題多め?

2020/3/10-3/19シーズン所感とボーダー解析

次書こうと思っている記事の練習も兼ねて、前回シーズンについて振り返ってみようかと思います。

今期ボーダーは……

残留ボーダー:185,380pt.

6T/2リンク/フェスマといったところでしょうか。倍率は考慮していませんが、一般的によく引く3.34-3.36倍くらいならこんな感じになる気がします。経験則です。
今期の流行はViVoDaでした。Vi極が少なくDa極が多い現環境においては、非常に戦いやすい(=フェスマを狙いやすい)シーズンとなりました。
前期は流3審査員(Vi)の必要興味値が多くなる特殊ルールだったため残留ボーダーがPLラインでしたが、今期は通常ルールです。加えて通常ルールでも興味値が1,089,000→1,485,000となる仕様変更が先日あったため、火力を出せるユニットに関して言えばフェスマ難易度が易化。ボーダーが高くなるのは当然の結果でした。

さて話は変わりますが、最近Twitterで出現したすんごくありがたいアカウントがあります。総合100位までのランキングを毎日11:50に乗せてくれるシャニマスbotです。グレフェスのランキングが気になる人はフォローしておくべきのスーパーありがたbotですよこれ!
本筋からずれてしまいました。このランキングを基に、1位/10位/100位のポイントを記録してみました。
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薄い線は階差(前日とのポイント差)です。詰まるところ、1日おきのボーダー推移速度ですね。こちらは第2軸(右側の目盛り)に従っています。
階差は表示の最大値を2000pt.にしているため、それ以上の値は切れています。1位階差に関してはただただ超ハイスコアで塗り替えただけなのですが、100位階差だと話が変わってきます。100位階差で上に振り切れている点は、ボーダーがPLを乗り越えた時(PLジャンプ)*1とフェスマを乗り越えた時(フェスマジャンプ)*2に起こります。濃い緑の線を見れば3/12のボーダーが2がっちり完全掌握→PLへとシフトしている様子、3/13のPL→フェスマへとシフトしている様子が明らかですね。そのため、このボーダーのジャンプがどのタイミングで起きているかを考えることが、ボーダーの推移速度を議論する上では大切なことになります。ちなみに、3/14での高い値(1820pt.)は無リンクフェスマ→1リンクフェスマからくるものだと想像できます*3。当然、ジャンプ後の階差推移もボーダー推移速度を決める重要なファクターですね。フェスマジャンプ後の100位ボーダーの伸びの平均*4は、684pt./dayです。他のシーズンのデータが無いためこの値が早いか遅いかを定量的に判断するのは難しいですが、今後データが揃ってきたら明らかになるかと思います。

最後のまとめとなりますが、今期の100位ボーダーのデータは

PLジャンプ:2日目
フェスマジャンプ:3日目
フェスマジャンプ後の平均推移速度:684pt./day (6 days)
最終日11:50時点でのボーダー:186,816pt.

です。最終日11:50時点での100位までの様子は


となります。こちらの引用は製作者様に許可を頂いています。

 

とまあ、今後はこんな感じでボーダー解析をしていきたいと思います。余裕があれば前まで通り所感も含めて書いていきます。残留ボーダーも解析しろ? 難しいお願いですね……

それでは!

*1:2がっちり完全掌握とPLでは素点で6650pt.(がっちりで+450,LAで+200,PLで+6000)も違います。ここに倍率(ここでは3.36とする)が乗れば6650*3.36=22344となり、PLジャンプ時にボーダーが跳ね上がるのがわかりすね

*2:同様に、PLとフェスマでは素点で3000pt.(伝説の一瞬で+3000)違います。ここに倍率(ここでも3.36とする)が乗れば3000*3.36=10080となり、フェスマジャンプの様子が見えます

*3:リンク加点が+500pt.なのを考えると、倍率が乗って500*3.36=1680ですし、十分根拠のある考察であるといえるでしょう

*4:3/14-19区間での平均変化率

流行編成は如何にして流行なり得るか?⑤

この記事はグレ6~グレ7残留を目指している人向けに書かれた記事です。環境を読む力を持っている上級者にはただの駄文ですので注意してください。

 

この間の④の投稿から少し間が空いてしまいましたが元気です。意外と書くことないなって練ってました。練ってたら怒涛の新情報連打でもう慌ててました。ソワソワしてどうしようもないので書き始めた次第です。今回はちょっと長くなります。

それでは前回の続きといきましょう。
おさらいですが、今までの特殊ルールはフェスイベ時にあった審査員の興味値上昇(実装当時の興味値の1.5倍)のみでした。しかしシャニマス運営、ぼくたちがびっくりするサプライズを用意してくれるようになったのです。特殊ルール自体は前環境である『高速環境 II期』からスタートしていたので、そのあたりから見ていきます。まず手始めに紹介するのはこちら。

  • 影響力3倍&口撃対象1人ルール

すべての元凶とも言える初めての特殊ルールです。改めて書くまでもないですが、このルールでは審査員の影響力が3倍になり、口撃対象が従来の3人→1人に絞られます。3人分の口撃を一人に集中させているイメージですかね。ぼくは勝手にレーザービームって呼んでます。やったことある人ならわかると思うのですが、まさに口撃がレーザービームみたいに見えます。
さてこのレーザービームルールですが、2019/10/21-31シーズン、および2020/1/20-31シーズンで行われています。もちろん審査員の興味値は1,485,000(当時の通常ルールでの興味値は1,089,000)です。
1回目のこのルールではまだ環境は『高速環境 II期』。すなわち強力な多色ユニットは存在せず、1極ユニットであるNE*1や限智代子*2、限夏*3、サマーハニー*4を獲得したアクアリウム*5が覇権争いをしていた時代です。限夏や限智代子が勝手に注目を集めてくれることで、自身でメンタルをコントロールできるNEやアクアリウムが大躍進。流行がViVoDaであることや当時では過剰だった興味値も相まって完全掌握2がっちり&リンク(150-153k)程度だった残留ボーダーがPLに乗りました
続く2回目では、すでに環境は『多色環境』へと切り替わっていました。連打される羽真乃の思い出によりかつて過剰だった1,485,000程度の興味値なんて一瞬で消し飛んでいきます。しかしレーザービームの特性上、メン死が起きやすいため必然的にチャンス増えます。メンタルコントロールが難しいのは間違いないのですが、ライバルのメン死により長期化されることで175k-180k弱をさまよっていた残留ボーダーは185k弱に到達。結果、どちらのシーズンも今までのボーダーを大幅に上回る値を記録しました

さて、次の特殊ルールです。

  • 興味値3倍(当時)&行動順変化&アイドル応援ルール

このルールが開催されたのは2019/12/13-26シーズンただ1回です。環境としてはすでに『多色環境』へと到達しています。記憶が曖昧なのですが、確か審査員はGoodよりも先制で行動&ステータス効果バフ&興味値3,267,000(当時の通常ルールでの興味値(1,089,000)の3倍)だった気がします。興味値は確実な情報です。バフの上昇量は覚えていません。すみません。
さてこのルールなのですが、言っちゃ悪いですけどクソだるい。もう尋常ならざるだるさです。12Tとかいきました。当時のスクショが残っているので見てみてください。
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5人ユニットでこれですよ。リンク8回って最高に意味分かんないです。気になる残留ボーダーですが、おおよそ176k程度。このころは多色環境に切り替わってまもなくの頃。ぶらり時代でもそうだったのですが、環境が切り替わった直後ってなぜかボーダーが高い傾向にあります。みんなやる気があるんですかね? とにかく、この前期はボーダー186k*6を記録しており、この次期では185k*7を記録していることを考えると誤差でもなんでもなく、確実に落ちました。圧倒的な必要興味値の上昇による難易度の上昇もあるとは思うのですが、だるいのが一番の問題な気がします。二度とやらんでくれ。

続いてはこちら。

  • 興味値微上昇&行動順変化&口撃すると興味DOWNルール

このルールは2020/1/1-10シーズンで開催されました。審査員はNormalより遅く、Badより早く行動し、口撃の度に興味DOWN10%[2ターン]を3つ*8自身に付与します。そして興味値は1,350,000。当時の通常ルールである1,089,000に比べると確かに増えてますが、一般的な特殊ルールであった1,485,000よりは低いです。興味DOWNを自分に撒くからですかね? そして地味に4の倍数ターンにある影響力2倍口撃が撤廃されています。一見するとさっきの興味値3倍ルールと似ているようですが、このルールでは体感「審査員が硬いな」といったくらいでまとまっており、非常に良いルールだったと思います。個人の感想です。
実際、残留ボーダーは156kと大暴落。本当に絶妙な硬さで、高い育成レベルの高火力編成であればぎりぎりフェスマが狙える程度、といった感じがしました。ほとんどの人はPLを狙いに行く動きだったと思われます。また、この期間中は新スキルの興味無視全体Vo3.5倍/興味20%DOWN[3ターン]を搭載した限霧*9ガシャが併設されており、当然ながら躍進。初登場ながらランキングに複数人いる結果となりました。
それでは最後となります。

  • 特定の審査員のみ興味値超上昇ルール

このルールは2020/1/31-2/12シーズン、および2020/2/29-3/10シーズンの2回開催されています。このルールでは4の倍数ターンの影響力2倍口撃撤廃&特定の審査員のみ興味値2,227,500(1,485,000の1.5倍)、それ以外の審査員は興味値1,485,000となる前代未聞でイレギュラー中のイレギュラー、グレフェスに新たな可能性をもたらした超革新的ルールです。褒めてます。ぼくはこのルール大好きです。ちなみにこのルール、フェスイベではありません。1回目と2回目で大きく特性が異なるので見てみましょう。
1回目では流行1位の審査員の興味値が2,227,500となりました。流行はDaViVoです。もう革命ですね。ただでさえ消し飛びやすいDa審査員の興味値が2,000k超えてるってお祭りですよ。今までは過剰なアピール値を持て余していたNE編成に追い風が吹きました。もはや突風です。風に乗ってどこまでも飛んでいけそうですね。逆に言えばDa1極以外の編成には突風の向かい風が吹き荒れました。もちろん羽真乃*10や初登場の限果穂*11は除きます。やつらはどうやったって強いです。インチキですね。話を戻しましょう。ぼくの記憶ではVo極編成、Vi極編成はほぼほぼ全滅といっていいほどいなくなりました。まあ当然といえば当然です。多色は当然暴れまわり、Da極は水を得た魚のごとく活き活きとしていますから残留ボーダーが下がることはありません(残留ボーダー:184k弱)。もっと言えばこのルールにより盤面は長期化。6T着地、7T着地がかなり現実的になったことでNEが真の力を解放できます。トップ10で戦うのは難しいものの、残留圏、さらには100位以内程度であれば存在感を大きく示しました。Da極にとって非常に有利であったため、Daアルストも数多く見られたのは言うまでもありませんね。
2回目では流行3位の審査員の興味値が2,227,500となりました。流行はDaVoViです。これは大波乱でしたね。結果から言えば残留ボーダーは175kと暴落。Vi審査員はただでさえ伸びにくいというのに、あまつさえ流行3位です。大半のプレイヤーがフェスマではなくPL狙いになりました。というのも、当時Viを殴れたのは限果穂、フィドル・ファドル*12、おせち樹里*13のみです。果穂はともかく、フィドル・ファドル(や、それの必須パーツであるクリ峰*14 )もおせち樹里も9月頃から始まるアンティーカ限定連打*15や年末年始限定連打の終盤に登場したアイドルです。つまりプレイヤーが心身、そしてお金がしんどくなってきたタイミングで実装されました。どう考えたって持ってる人は少数派です。そういうわけでランキングの顔ぶれにはほぼ変化なし。上位は羽真乃、限果穂、Daアルストが席巻し、フィドル・ファドルがいつもより少しだけ多かった程度でした。
このように流行と選定された審査員次第で大きくボーダーが変化するこのルール。今までにない戦略性や出せるユニットの多様性が求められるようになってきました。ぼくの主な活動拠点であるTwitterを見ていてもこのルールは概ね好評であったため、また開催される可能性が高い気がします。
さらにさらにこのルール、次期にも影響を与えます1回目ではDa極の残留が多く、グレ6からのDa極輸出が多かったと思います。つまり次期は環境にDa極があふれかえる世界が生まれました。当然対面にはDa極(特にDaアルスト)が溢れかえり、フェスマ難易度が非常に高いシーズンとなりました。結果残留ボーダーは179.5kと180kを割る事態に。フェスマを出せばほぼほぼ間違いなく182kを越えることを考えればその難易度が伝わると思います。2回目に関しては次期にほぼ影響はありませんでした。流行もViVoDaですしてっきりVi極が増えることでViが削れやすくなり、ボーダーが伸びると思ったのですけどね。案外そんなこともなく残留ボーダーは185kくらいに収まってました。実は審査員の興味値が1,089,000→1,485,000となる仕様変更があった*16ため、この値はまあ妥当なんじゃないかなと感じます。

 

とまあこのように今回は現環境『多色環境』を象徴する特殊ルールについて触れてきました。タイトル詐欺な気がしますがまあいいでしょう。シリーズ物ですからね。
さてここまで超気持ちよく書いてきましたが、この時点で4700字弱という超超大作になってしまいました。特大ボリュームです。反省しています。まあでもそれだけ読み応えのある、いい記事をかけたんじゃないかなとは自負しています。みんなめげずに読んでくれ。
こういうあとがきみたいなものに無駄な文字数を使ってしまう性分みたいです。ここを書く時間が一番楽しいまであります。そろそろ黙ります。次回の予定は未定ですが、また何かおもしろそうなことがあれば書いていこうかと思っています! 楽しみしてくださってる方、いらっしゃいましたらしばしお待ち下さいまし。

それでは!

 

前の記事
scamenbo.hatenablog.com

 

*1:3周目限定三峰、【NOT≠EQUAL】三峰 結華

*2:3周目限定智代子、【かきまぜたら*ミルク】園田 智代子

*3:3周目限定夏葉、【Ring a bell】有栖川 夏葉

*4:3周目限定千雪、【サマーハニー・シーズン】桑山 千雪

*5:2周目恒常甘奈、【ゆらゆらアクアリウム】大崎 甘奈

*6:2019/11/30-12/13シーズン

*7:2019/12/26-2020/1/1シーズン

*8:興味の計算は加算ではなく乗算で計算されるため、30%DOWNではなく(1-0.9^3)*100=27.1%の興味DOWNと同値になります

*9:4周目限定霧子、【鱗・鱗・謹・賀】幽谷 霧子

*10:4周目限定真乃、【深染め、いろみぐさ】櫻木 真乃

*11:4周目限定果穂、【エクストリーム・ブレイク!】小宮 果穂

*12:4周目限定摩美々、【フィドル・ファドル】田中摩美々

*13:4周目限定樹里、【誰が為シンパシー】西城 樹里

*14:限定sSSR三峰、【プレゼントなら両手いっぱい】三峰 結華

*15:「煽りとかじゃなくて本気でアンティーカPがかわいそう」と言われた伝説の3ヶ月です。毎月三峰か摩美々の限定カードが排出されていました

*16:この仕様変更は2020/2/12-20シーズンから適用、すなわちこの特殊ルール1回目の次期から1,485,000が恒常化されました

noctchill(ノクチル)の登場と今後の妄想・期待

本記事は筆者独自の視点に基づいた妄想や期待を書き連ねていった記事です。今現在の環境に全く関係のないものなのでご注意ください。

 

さあさあやってきてしまいましたね、新ユニットnoctchill(ノクチル)。
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本日(3/22(日))のSpringPartyの代替?生放送で明らかになりました。ロゴも衣装も大変オシャレですね。ぼくがシャニマスに触り始めたのはほぼ1年前なので、新ユニットが追加される期待と不安、その他諸々のクソデカ感情を経験する初めての機会でした。生放送を一緒に見ていた友達とアツい議論と考察・怪文書を交わしましたが、このブログはそういったコミュ勢的(語弊あり)なことは専門外としているので、ぼくらしく性能的な面での妄想を垂れ流していこうかと思います。適材適所です。いい言葉ですね。文学的な話は教養ある文才溢れる人におまかせしましょう。ちなみにぼくは透が好きです。

さてここまで引っ張ってしまいました。すみません。ぼくも数字だけで語る血も涙もない人ではないのです。
ノクチルの性能を妄想する上で大事なのはユニットの特色ですね。ノクチルは幼馴染4人により結成された4人ユニットです。もうこの時点で常識ぶっ壊してます。もうひとりはどうするのか、その1人には当然ユニットボーナスは乗らないのか、などなど気になることはたくさんありますが、これに関しては考えたところでぼくにとっては楽しくないので控えておきます。じゃあ何を妄想するかと言われればもちろんユニークスキルですね。幼馴染というポイントから考えれば、最大〇倍アピール(アピール履歴に連続で残っているnoctchillメンバーが多いほど効果UP)みたいなのが思いつきました。最大条件は4人、最低条件は0人みたいな感じです。もちろん計算式は今までの線形性に則って
C*1=0.2*(noctchillの数)+0.2
になりますね。消去アピ*2とまんまおんなじです。なかよしこよしかは別として、やっぱり幼馴染って絆だと思うんですよ。オタクの考えですけども。そういう意味では絆を育んだ(≒アピール履歴に連続で残っている)ほど倍率高くなるのはエモくないですか? ターンが進むほど思い出連撃に巻き込まれて審査員が帰りやすい現環境だとライブスキルとして活躍することは難しそうですが、思い出で5T着地や6T着地フェスマを目指しているという意味では思い出の追撃にはちょうど良さそうです。1人別ユニットが入ることで連続して履歴に残しづらいのがいい感じになるんじゃないかなとか思ってます。手札次第では戦略もクソもない運ゲになるのは間違い無いですけどね。さらにはこの仕様だと確定でスロースターターとなるため最大倍率は高めでも良さそうです。多色になるのかなあ?

妄想するのはノクチルだけではありません。ぼくの興味の対象は今後追加されるであろう限定たちにも向いています。近いところだと予告があった2周目限定あさひや、来るだろう4周目限定咲耶なんかも気になります。
限定2周目あさひ、というかストレイライトはユニークスキルに消去アピを持っています。もちろん、現行の仕様では十分な倍率を確保するためのステータス効果バフを乗せるのにはターンがかかり、さらに目的のバフを連ねることが非常に難しいです。連ねるのが難しいのはカードプールが乏しいからと言ってしまえばそれまでですが、せっかくポテンシャルは高いのにそれを有効活用できないのはもったいないですよね。NE*3に対する芋*4や、フィドル・ファドル*5に対するクリ峰*6のようにsSSR一枚で補完できるほど簡単な条件とも言いづらいです。そのため、限定あさひに期待しているのは第2のユニークスキルです。アルストの回復余剰を思い出変換やアンティーカの隠密アピ*7みたいな立ち位置ですね。事実、サマーハニー*8から始まる思い出変換の実装でアルストは環境に出現し、今ではDaアルストなんかは上位によく見る顔ぶれとなっています。同様に隠密アピが本格始動したNE以降はシナジーのあるSSRの獲得により完全にぶらりから脱却し、ランキングにも顔を見せるようになりました。これらのようになにか新しいユニークスキルを引っさげてくれば従来の問題だった高倍率の確保しづらさ、スタートの遅さを克服できるのではないかなと思っています。アイデアはないけど。それ以外にも、消去対象を全ユニットに広げることで、ステータス効果バフが乗りやすいイルミネのメタになります。これにより「とりあえずこいつ使っとけばいいじゃん」が減り、環境に出現するユニットが多様化し魅力度の高いグレフェスが生まれるんじゃないかなとは。
正直この多様化しない環境ってのはビジネス的にはしょうがない側面があるとは思うのですが、やはりアイマスというキャラに力を入れているコンテンツである以上、好きなアイドルで勝ちたいですし、好きなユニットで勝ちたいと思う人は少なくないはずです。ぜひともグレフェスにはそうなってほしい。

さて話が脱線してしまいましたが、限定4周目咲耶も結構気になります。個人的には皆の記憶から消え去ってしまったExcellentアピールを引っさげてきてほしいです。システム的には面白そうなExcellentアピールも、げみみ*9が登場した頃はアンティーカに属性の多様性がなく、あえなく消えていってしまいました。しかし今はどうでしょうか。Voといえば限霧*10もいますし、DaにはNE、Viにはフィドル・ファドルが揃っています。ましてや今は多色環境。多色なのに単色アピという一風変わったExcellentアピールが輝きそうな気がします。もちろん火力は今の環境にあった倍率へリデザインし、ついにアンティーカも多色(単色)ユニットへと変態していくのでしょうか。
Excellentアピールの仕様上、完璧な3極を求める必要があるため一般的な多色ユニットセンターよりも育成難易度は高いですし、どうしても思い出火力が低くなりがちな気がしますし、ライブスキルの影響が他のユニットよりも多くなりそうで新時代感がたまりません。ぼくだけですかね。兎にも角にも、せっかく実装されているExcellentアピール、腐らせるにはもったいない気がします。俺はまだまだお前に未来を感じているぞ。頼むぜ高山。信じてるぜ高山。

 

さっくり終わらせるはずだったのですが思いの外書いてしましました。妄想垂れ流し、なんだか恥ずかしいですがこのワクワク感も環境を眺める上では必要な気がします。
グレフェスに限らず、何かを楽しむにはまず自分から楽しもうとする意欲や姿勢が大切です。この気持ちがみんなに広がってみんながグレフェスを楽しんでくれる未来がくることを願っています。
なんだかいい感じに締められた気がします!

それでは!

*1:C:倍率係数。その条件でのアピール倍率が最大倍率の何倍かを示す値

*2:消去(デ)バフ数が多いほど効果UP

*3:3周目限定三峰、【NOT≠EQUAL】三峰 結華

*4:限定sSSR摩美々、【きまぐれのめぐみ】田中 摩美々

*5:4周目限定摩美々、【フィドル・ファドル】田中 摩美々

*6:限定sSSR三峰、【プレゼントなら両手いっぱい】三峰 結華

*7:注目度が低いほど効果UP

*8:3周目限定千雪、【サマーハニー・シーズン】桑山 千雪

*9:3周目限定摩美々、【パープル・ミラージュ】田中 摩美々

*10:4周目限定霧子、【鱗・鱗・謹・賀】幽谷 霧子

流行編成は如何にして流行なり得るか?④

この記事はグレ6~グレ7残留を目指している人向けに書かれた記事です。環境を読む力を持っている上級者にはただの駄文ですので注意してください。

 

お久しぶりです。前回の投稿から随分と時間が空いてしまいました。どんな理由を書いたところで私事ですし、言い訳にしか過ぎないのでやめておきます。書くことがなかったと思ってください。

さて、前回記事
scamenbo.hatenablog.com

で一応の完結を迎えた本シリーズですが、最近の環境についてまた書きたくなってきたので続けていきます。ご容赦ください。

③で最後に触れた羽真乃、こいつがぼくの想像以上にやばいやつでした。ドヤ顔で残留ボーダー予想を立てていたもののカスリもせず、この数ヶ月間は恐ろしい残留ボーダーを記録し続ける魔境へと成り果てました。そんな今回の環境についてちょっと見ていきましょう。

 

  • 多色環境

名前に高速の字が入っていませんが、当然のように高速環境です。5T目には審査員がお帰りになります。今回の環境の名前はかなり悩みましたが、やはり一言で表すなら多色だろう、といった次第です。
当然今環境の主役は多色ユニット。それでは改めて、前環境である『高速環境 II期』を破壊した一枚、羽真乃*1について確認してみましょう。思い出Linkで追撃Vo&Da3.0倍(無条件)となっています。いつ見ても頭がおかしいですね。この数値についてもう少し考えてみましょう。
誤解を恐れずに言えば、羽真乃は思い出Linkで追撃6.0倍(Vo3.0倍+Da3.0倍)もの倍率を持っています。同じ土俵で比べるのは少し強引な気がしますが、高倍率思い出追撃を持つNE*2や限智代子*3フィドル・ファドル*4の最大倍率と同じです*5。いかに羽真乃が強いかわかると思います。確かに単色ユニットと違い、一致の審査員に対する火力は控えめです。しかし5~6T目に決めに行くことを考えれば一致属性に対する高倍率アピールは過剰になりやすいため、全体的に高アピール値を出せる羽真乃のほうが有利なのです。事実、ぼくが使っているNE編成では、最高倍率条件でDa200%バフが乗っていれば本体込みでDa審査員には622k(追撃424k)のアピール値が出ます。しかし、Vo審査員・Vi審査員には324k(追撃212k)付近程度の打点しかありません。この程度のバフでも明らかにDa審査員には過剰なアピール値です。つまり、羽真乃は他のいかなるユニットよりも圧倒的にフェスマを狙いやすいのです。
フェスマを狙いやすいということはすなわち、残留ボーダーが跳ね上がることと同義です。これによりグレ7は残留ボーダーが2,3リンクPL~フェスマ付近(おおよそ178~183k)という地獄へと変貌しました。何なら開催期間と流行次第ではしょぼいフェスマは降格します*6。ベリーベリークレイジーって感じですよね。ぼくはそう思います。5人ユニットが生き延びる道はフェスマ以外ありえなくなりました。

さあ、ここで運営から一石投じられます。流石に5人ユニットがかわいそうだ。5人ユニットだって残留させてあげたい。そういう熱い思いが感じられる1枚の登場です。
【エクストリーム・ブレイク!】小宮 果穂

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ライブスキルは最近の限定らしく要素てんこ盛りの素敵仕様ですね。高倍率なDa5倍アピールに思い出ゲージ25%、デメリットとして注目度100%アップ。LinkでDa3倍アピールとインフレを感じさせられますが、まあいい感じに収まっているのではないでしょうか。
しかし気になるのは思い出ですね。5人ユニットならば大事なのはライブスキルより思い出アピールです。その性能といえば…… 追撃Vo&Da&Vi挑発*71.5倍+Link追撃Vo&Da&Vi挑発2.0倍の計3色3.5倍です。さっきの例に倣って書けば、合計10.5倍です。!!!! 単色ユニットでは一致審査員に対してアピール値が過剰に出やすく、不一致審査員に対しては不足しがちな例を見せました。全部過剰にしちゃえば問題ないですね!!!!!!! もう最高です。ここまで読んできた聡明な方ならこのイカれた性能を存分に理解していただけると思います。確かに前記事で羽真乃は5人ユニットの火力と言いましたが、何も羽真乃を基準にして5人ユニットの火力をデザインしろなんて言ってないです。しかし3色ともなるとパッシブの枠上限にとらわれやすいのも事実。実際のところはどうなの?と思う方もいらっしゃるかもしれません。しかし放クラ、実は3色バフ(正確にはステータス効果)を持ち合わせています。まずこちら。
【ちょこ色×きらきらロマン】園田 智代子
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なんとここで現れるのは1周目智代子です。4凸スキルで3色70%UP[4ターン]注目度224%UP[4ターン]。バフ、効果時間ともに申し分ないですね。なんならこれ撃てばこの後3ターンは思い出追撃最高倍率が約束されます。正直それだけでインチキですよ。まじで。さらにもう一つ。
【十二月短篇】杜野 凛世(写真なし)
残念ながらこいつは限定ですが、その性能はVo3倍アピール/3色80%UP[2ターン]/注目度155%UP[4ターン]。バフの効果時間こそ短いものの、高注目度を維持しながら高倍率バフを乗せられます。ついでにVo3倍も飛ばせます。強い。
そう、放クラは割と多色に強いカードが揃っています。さらにはイルミネ3種の神器である駅真乃、花め、星ひお*8もあります。単色高倍率バフとしては夜夜中*9やマイヒーロー*10などもありますし、そう簡単には火力不足に陥るわけがないのです。さらにはかつて第一線で活躍してきた彼女たち、そう、限樹や限夏*11をそれぞれVo担当、Vi担当に置けるわけです。恐るべし限果穂のパワー。火力足りまくりです。

これが実装された結果、当然5人ユニットの大多数は限果穂編成となりました。圧倒的なフェスマ達成率によりスコア問題を試行回数で解決できます。5人ユニット救済の結果、5人ユニットは弾圧されました。Viが伸びにくい現状を考えればフィドル・ファドルはまだ戦えていますが、Vo極の限樹、Da極のNE、限智代子には向かい風です。
さらにさらに唯一3人ユニットで全体攻撃を持っているDa極アルストロメリアを忘れてはいけません。超高倍率アピールと思い出加速を同時に達成できる限甘奈*12でインフレにも取り残されていません。更には近頃のアルスト連打でMe回復手段、高倍率パッシブを多く獲得しています。Da極という多少不利な編成でありながら、3人ユニットのリンクの重ねやすさを活かすことでまだまだ現役で戦っています。正直羨ましい。 まあこいつのせいでDaのアルスト爆撃が増えてフェスマ取りにくいんですけどね。グレフェスのアルストは厄介そのものです。
アルストといえば最近追加されたお散歩甘奈*13も忘れてはいけません。ついに実装された限甘奈Vi互換。さらにはCe適正の高い1番地千雪*14も相次いで実装されているのも見逃せません。Vi極が少ない現環境でVi極アルストが組めるとなれば爆アドもいいところですね。限甜花*15のVi互換が来ればかなり現実的な話になってきます。この後どう転ぶか全然わかりません。イルミネ以外の全ユニットは4周目がまだ残っていますし、ストレイを含めて環境上位に君臨するポテンシャルはどこも秘めてるように感じます。何ならCDジャケ写の都合上イルミネ5周目が前倒しになる可能性だってありますね。

とまあここまでつらつらと書いてきましたが、ただいま3680字です。書きすぎだ。でもまだ書き足りない。現環境最大の特徴である特殊ルールについて全然書いてないのです。今までとはひと味違った特殊ルールで環境は荒れました。ボーダー暴落だってありました。次の記事ではそれについて書こうと思います。
長々とお付き合いありがとうございました!次も読んでもらえると嬉しいです!

それでは!

 

前の記事
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次の記事はこちら
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*1:3周目限定真乃、【深染め、いろみぐさ】櫻木 真乃

*2:3周目限定三峰、【NOT≠EQUAL】三峰 結華

*3:3周目限定智代子、【かきまぜたら*ミルク】園田 智代子

*4:4周目限定摩美々、【フィドル・ファドル】田中 摩美々

*5:多色はパッシブ発動上限の影響を受けやすく、単色よりも高倍率確保が困難なため少し強引と言いました

*6:しょぼいフェスマってとんでもないワードですよね。具体的な値を言えば1リンクフェスマででる185kくらいです

*7:注目度が高いほど効果UP。最低倍率は注目度±0%、最高倍率は注目度+200%

*8:【駅線上の日常】櫻木 真乃、【花笑み咲匂う】八宮 めぐる、【星掬い藍仰ぐ】風野 灯織。すべて限定sSSR

*9:恒常sSSR摩美々、【夜夜中ワンダーラスト】田中 摩美々。Me49%以下でDa+100%/注目度+100%

*10:限定sSSR果穂、【雨のち、マイヒーロー】小宮 果穂。Me50%以上でVo+70%/注目度+100%

*11:2周目限定樹里【とびっきりジンジャー】西城 樹里、3周目限定夏葉【Ring a bell】有栖川 夏葉

*12:3周目限定甘奈、【ないしょのスイーツ】大崎 甘奈

*13:4周目限定甘奈、【お散歩サンライト】大崎 甘奈

*14:4周目恒常千雪、【はるかぜまち、1番地】桑山 千雪

*15:2周目限定甜花、【好きなものはなんですか?】大崎 甜花

倍率変動アピールとかその特性とか

今回の記事はどちらかと言うとこれからガチで編成を組んでみたいという人向けの記事です。あるいはグラフや数字が好きな人にはちょうどいい暇つぶし記事になるかと思います。

前の記事で定義した平均アピール倍率、ぼくとしては結構気に入ってる概念なのでそれを踏まえて倍率変動アピールについてもう少し考えてみようかと。
さて、その前に倍率変動アピールについておさらいしてみます。今回考えるのは環境でよく見るこの4つ。
渾身アピ*1
C = 0.016 * (残りMe[%]) - 0.6

背水アピ*2
C = -0.008 * (残りMe[%]) + 1

挑発アピ*3
C = 0.004 * (注目度[%]) + 0.2

隠密アピ*4
C = -0.008 * (注目度[%]) + 0.6

以前の記事同様Cは倍率係数(最大倍率の何倍か)を表しています。また2つの原則「最低倍率は必ず最大倍率の0.2倍」「最大倍率は必ず最大倍率の1倍」は必ず守られています*5。この計算式については前に書いた記事

scamenbo.hatenablog.com

で触れました。前回は式だけを眺めていたのですが、今回はグラフ・平均アピール倍率を用いてもう少し視覚的に、そして深くその特性を見ていきたいと思います。よくわからないけど結果を知りたいという人は赤文字、赤色太字とその周辺を追って読んでみてください。はじめます。

渾身アピール・背水アピール
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横軸は残りメンタル[%]、縦軸は倍率係数です。とりあえずは実線をご覧ください。実線は残りメンタルに対する倍率係数の変化です。要するに実際の倍率に直結する要素ですね。こうして眺めてみると渾身アピールがどれだけ不安定か分かります。最低倍率条件が残りメンタル50%以下っていうのはここまで強烈なグラフになるんですね。その不安定さ故に渾身アピールは最大倍率が高めに設定されている事が多いです。1T目に3割星をかっさらっていくアルスト爆撃の原因はここにあります。比べて背水アピールはどうでしょうか。残り100%~0%のすべての区間で緩やかに上昇しています。背水アピールが最大倍率の割にアピール値が出ない理由はこれですね。安定しているといえば聞こえはいいですが、メンタル50%付近では倍率係数が0.6倍付近なのであんまり嬉しくない安定の仕方ですね。
そろそろ点線*6が気になる頃じゃないでしょうか。そんなことないならすみません。ぼくが話したくて話したくてしょうがないところです。この点線は平均アピール倍率
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を倍率係数について適用した値です。逃げないでください。これを理解する必要はないです。これから展開するお話が胡散臭くて根拠の無いものにならないように提示しているだけです*7*8。まあ何がしたいかというと、最高倍率から測ったグラフの高さの平均(=倍率係数)を求めています。例えば、渾身平均のメンタル70%の値はメンタル100%~70%の間の倍率係数の平均を出しています。同様に背水アピールのメンタル70%の値はメンタル0%~70%の間の倍率係数の平均を出しています。最大倍率からそのメンタルまでの倍率の期待値みたいなもんです。アピールの安定性の指標みたいな感じでも間違ってないです。そのつもりで読んでみてください。説明が長くなりすぎました。閑話休題
さてさて最低倍率の点線をご覧ください。渾身が0.4、背水が0.6です。当然ですがメンタル維持やメンタルのコントロールが難しい編成では背水アピールのほうが安定性は優位にあります*9。分かる人には自明なことですが、メンタル50%以下では渾身アピールの平均倍率係数は常に背水アピールの平均倍率係数を下回ります。つまりメンタル50%以下が頻発するユニットでは渾身アピールは全く安定しません高スコアを狙おうとしても莫大な試行回数が必要となってしまいます。しかしメンタル80%以上では渾身アピールの平均倍率係数は0.84の値を取ります。背水アピールが平均倍率係数0.84の値を取るのはメンタル40%以下です。どっちが難しいかと聞かれるとなんとも難しいところですが、高速で終わる現環境を考慮すると、そもそも背水アピールはメンタル40%以下にするまでに時間を消費してしまうため渾身アピールのほうが安定性は優位であると言えます。もちろん80%以上になるようにコントロールしやすい編成を組まなければいけませんし、アピールの最大倍率、アピール対象(1人か全体か)にも依るので渾身アピールのほうが強いという話ではありません。あくまで安定性に重きをおいた話です。文字数がやばくなってきました。次に進みます。

挑発アピール・隠密アピール
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横軸は注目度[%]・縦軸は倍率係数です。実線とか点線とか諸々の説明は省きます。グラフを見て色々感じましょう。注目度-50%~+200%についてのこのグラフに意味はあるのかって感じですが、まあ見ていきます。渾身・背水と違って統一的な話はできなさそうです。
本題に入ります。挑発アピールと隠密アピール、決定的に違う点があります。挑発アピールは注目度±0%、つまりニュートラルな状態では最低倍率条件を満たしています。しかし隠密アピールはニュートラル状態での倍率係数0.6ですね。すなわち隠密アピールは高倍率係数になりやすいのです。事実、注目度±0%以下での隠密アピールの平均倍率係数は0.8となっていてとっても安定しています。挑発アピールではどうでしょうか。平均倍率係数が0.8以上となるのは注目度+100%以上です。注目度+100%を維持するなんて馬鹿げた話ないですよね。実線の傾きだけで見れば安定してそうな挑発アピールですが、現状では注目度の上昇はパッシブに頼るところが大きく、傾きの緩やかさが逆に不安定な要素となっている(低倍率領域が長い)わけです。対照に注目度の下降は芋*10をはじめとするアンティーカのカードを持っていれば比較的容易で、最大倍率あるいは注目度-20%、-30%以下といった高倍率は達成しやすいのが特徴です。挑発アピールになぞって言えば、傾きの急さが逆に安定感を増しています(高倍率領域に到達しやすい)。まさに一撃必殺の挑発アピール安定感のある隠密アピールといった感じです。本来はそんなコンセプトだとは思うのですが現実はどっちも一撃必殺ですね(NE*11限智代子*12を見ながら)。とはいえ、今期のグレ7*13はフェスマリンク1でも漏れるなんて話を聞いているのであんまり意味のない話ですけど、安定感あるNE編成はPLをとりやすく一撃必殺のミルクちょこ編成はフェスマを取りやすいのは間違いないです。まあ一撃必殺狙いの時点で試行回数がとんでもないのは想像に難くないですね。

 

予定していた3000字をオーバーしてしまいました。想像以上にマニアックな話になってしまって書いてるぼくとしては楽しかったですが読者の皆さんはどうでしょうか。今後もこんな路線で進んでいきたい所存です。
さてさて、無駄話で文字数が増えるのはいただけないですね。このへんで切り上げたいと思います。ここまで読んでくださってありがとうございました!

それでは!

*1:メンタルが多いほど効果UP

*2:メンタルが少ないほど効果UP

*3:注目度が高いほど効果UP

*4:注目度が低いほど効果UP

*5:今更ですけど最低倍率の対になる言葉って最高倍率ですよね。前の記事で最大と書いてしまったのでこのまま通します

*6:正しくは破線です。クソ注釈すみません

*7:Mから順番に渾身・背水・挑発・隠密・親愛・消去の変数です

*8:まあ今回は積分変数がメンタルの一つのみなので積分が分母分子に一つずつのもっと単純な式ですけどね

*9:もちろん1T目で渾身アピールを引けば渾身アピールのほうが強いですが、試行回数を重ねていくと渾身アピールは不利になりやすいという意味です

*10:きまぐれのめぐみ,限定sSSR摩美々

*11:NOT≠EQUAL, 4周目三峰。隠密アピールが含まれている

*12:かきまぜたら*ミルク, 4周目智代子。挑発アピールが含まれている

*13:2019/11/30~12/13

4周目まみみは環境強者となるか?

恐れていた事態がやってきてしまいました。NE*1のVi版が満を持して登場しましたね。ポテンシャルだけで言えばNE超えてますよ。ヤバい。ヤバすぎる。

フィドル・ファドル】田中 摩美々
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単純な倍率だけで言えばNEが背水3.3倍/隠密3.3倍*2の最大6.6倍に対して、魔みみ*3は背水2.5倍/隠密4倍の最大6.5倍。一見するだけではNEの方が強そうですね。嘘つくな!って言われそうです。耐えてください。魔みみが強いポイントは隠密4倍にあります
さてさてここからは数学が絡むお話になってきます。ちょこちょこ分かりやすい説明を入れていこうとは思いますが、難しかったらすみません。それでははじめます。
隠密アピは実装されているカードを鑑みれば、比較的に最大倍率を確保しやすいです。従ってこの2者を比べるとなると必然的に背水アピの方になります。グラフを用意しました。
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前提条件としてどちらも隠密アピは最大倍率(NEなら3.3倍、魔みみなら4倍)として計算しています。横軸は残りメンタル[%]、縦軸は最終的なアピール倍率です。こうしてみると一目瞭然ですね。どう考えても魔みみのほうが強いです。確かに最大倍率だけで話をすればNEの方が強いのですが、NEは最大倍率に対して背水アピールのウエイトが重いため、注目度が-50%以下という条件の下では基本的に魔みみのほうが最終アピール倍率が高くなります。実際に計算してみると、NEが魔みみの最終アピール倍率を超えるのは残りメンタル15.625%未満です。さらに言えば、NEが魔みみの最終アピール倍率を常に超えている条件は注目度+47%以上です。ほぼ隠密アピールの最低条件付近ですね。お話になりません。
もうすこし定量的に考えてみたくなりました。理系の性です。これから平均アピール倍率というものを定義して、これを基にお話をもう少し広げてみたいと思います。定義式はこちら。
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何だかとても仰々しく見えると思いますが、分からなくても大丈夫です*4何がしたいかと言うと「いつどんな条件でもあの2つのアピールを何万回・何億回と撃った場合、平均すると最終アピール倍率は何倍になるのか」というものを計算しています。要は何も意識せずに撃った場合の期待値みたいなものです。計算結果はNEが3.96倍、魔みみは3.9倍でした。ぼくの予想に反してNEの方が高くなりました。びっくりして2,3回検算しました。つまり、適当*5なタイミングで撃つならNEのほうが効果があることになります。
しかしまあこんなことを計算しても特に意味はありません。大変でしたが費用対効果は薄いです。本当に知りたいのは注目度が-50%のときの平均アピール倍率ですね。やってみましょう。計算式的には変数yを-50に固定し、yに関する積分を外すことを意味しています。
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計算式なんぞほとんどの人は興味ありません。必要なのは結果です。すみません。今出します。
NE:5.28倍
魔みみ:5.50倍
でした。グラフも出していますし、あらかた予想通りだとは思いますが魔みみの方が平均アピール倍率は高いですね。詰まるところ、注目度管理をきちんと行えているのであれば魔みみのほうがアピール性能が高いことを意味しています。この差の0.22倍ってのは実は結構大きいですよ。バフ300%、基礎ステータス6250*6の場合だと、その差は不一致で8,250も異なります。
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青丸が5.28倍(NE), 橙丸が5.50倍(魔みみ)です。面倒だったためどちらもDaアピールとして計算しています。ご容赦を。もしこの辺の用語や計算式がわからなければ過去記事をご覧ください(ダイマ)

scamenbo.hatenablog.com

scamenbo.hatenablog.com

その他ぼくとしては注目度-20%~-50%での平均アピール倍率も気になるのですが、疲れたのでやめます。気が向いたら追記するかもです。
計算してみました。計算式はyの積分範囲を[-50, -20]にしただけです。無駄話はともかく計算結果を出します。これ結構面白いですよ!!!
NE:4.884倍
魔みみ:5.02倍*7
魔みみの隠密4倍の項がかなり効いてますね。実際に撃たれることが多そうな注目度-20%以下でも魔みみの方が効果的であるということが分かりました。その差0.136倍。ステータスを突き詰めていくと無視出来ないくらいの値になりそうです。まさに魔みみは低注目度でないとそのポテンシャルを発揮しずらいという結果が得られました。NEと似てる性能にもかかわらず、NEとは違う注目度コントロールがしやすい編成の方が活躍できそうですね。

ここまでアピール倍率に絞ってお話してきましたが、実際に運用するにはバフも重要な要素です。これを書いてる時点ではNEに対する芋*8のような、魔みみにがっちりハマるsアイドルが存在していません。ふぐ霧子も悪くはないのですが、芋に比べると見劣りしてしまうといった印象です。すごい人達はきっとすごい編成を組んで活躍させているのでしょうが*9NE使ってる人はわざわざ乗り換えるまでもないというのが現在の評価です。
もっと言えばこの記事はライブスキルに焦点を当てた記事であるため、ライブスキルを使うことが想定されていない5T着地フェスマ編成ならほぼ必要ない知識です。なんでこんな記事を生み出してしまったのか。まあ誰かの役に立てたらなという気持ちでいます。嘘です自己満です。

現環境のグレ7は3人ユニットのフェスマ編成以外は人権がない(というか羽真乃以外に人権はない)レベルの動きが見られます。そうなると魔みみは芋互換が出ても厳しいのではないかなーと思います。グレフェス改善してくれまじで。

文字数もいい感じですしこれくらいで終わりにします。ここまで読んでくださった物好きの方、または数字が好きな人、ありがとうございました。また次回に!

それでは!

*1:3周目三峰, NOT≠EQUAL

*2:注目度が低いほど効果UP

*3:4周目摩美々, フィドル・ファドル

*4:変数xが残りメンタル[%]、変数yは注目度[%]を表しています。このアピールは注目度、そしてメンタルに依存するため全区間積分してやろうという魂胆です。体積から底面積を割って高さの平均出してるイメージですね

*5:ここで言う適当は適切なという意味ではなく、いわゆるテキトーなといったニュアンスです

*6:すべて素ステが1000に相当。ポジション担当アイドルが撃っている想定です

*7:計算結果が誤っていたため訂正しました

*8:きまぐれのめぐみ, 限定摩美々sSSR

*9:実際に魔みみCeでグレ7フェスマを達成した人もいます

2019/11/20~11/30シーズンの所感

お疲れさまです。今期は大波乱でしたね……
早速本題に入りましょう。今期のボーダーは

残留ボーダー:177,408pt.

ぼくが旅行中のためスクショは撮り忘れました。すみません。ちなみにぼくは降格しました。対あり!

 

さて今回のボーダーは非常に面白いですね。残留ボーダー高すぎないか問題。ぶらり時代に匹敵します。由々しき事態です。以前の記事で

scamenbo.hatenablog.com

 今後の残留ボーダーは152k程度になるなんてこと言いました。嘘ついてすみません。ぼくだってこうなるなんて思ってなかったです。なんすかねコレ。教えてほしいのはぼくの方です。
とは言ってますが思うところはあります。流行です。今期の流行はフェスマ狙いのユニット、特に増え続ける羽真乃*1にとって極めて有利な流行でした

  •  流行

いやー、まさかここまでボーダーが変わるなんて思ってなかったです。舐めてました流行。今期の流行はViDaVo*2です。なぜこれがフェスマ編成にとって有利となったのか。すばりAIの行動パターンによるものです。基本的にはご存知の通り得意属性スピアの傾向にありますが、どうやら流1スピアをする傾向にある行動パターンが存在しているらしいです*3。ライバルとマッチングするのは多くの場合羽真乃。羽真乃編成は多くの場合1周目灯織を含んでいるため、Viに対してもそれなりのアピール値を確保できます*4。よって流1スピアに羽真乃が選定された場合*5、それなりのアピール値を確保しながらViを削り*6、その他の羽真乃がVo, Daを削るため極端に凹む属性が現れず、おおよそ均等に削れていく訳です。これによりフェスマユニットが得意とする思い出(または強力なライブスキル)で決めきるパターンに運びやすくなるわけです。すなわち整地なしでもある程度盤面が整っている、かつ決定打を撃つタイミングでフェスマの範囲内に審査員の満足値が収まっている可能性が高くなります。そりゃフェスマ狙いやすいです。当たり前です。加えて羽真乃はワンダーを組み込めるため整地能力が高く、3人ユニットのため決定打を撃てるタイミングが非常に広い*7です。さらにさらに3人ユニットのくせに5人ユニット並みの思い出火力を出せます。Viを殴って思い出でGGですね。めちゃくちゃです。具体的にどれくらいめちゃくちゃかは先程の生地の後半を読んでください(ダイマ)。ちなみにTwitterのTL上では羽真乃ならフェスマだったって嘆いてる人が多いです。ぼくもそう思います。ないものねだりですね。悲しい*8

さて、流行の影響はこれだけではありません。圧倒的にマッチングに限夏・限咲が増えました。Viが凹みやすいこの環境で流1Viが選定されたため、先の理由によりVo, Daの満足値上昇が相対的に低速化。フェスマを狙っていこうって算段なんですかね?詳しくは分かりませんが決して間違ってはないんじゃないでしょうか。
まあ兎にも角にも、Vi審査員の満足値は前期に比べて上がりやすくなりました。従ってフェスマが非常に狙いやすくなったことに間違いはありません。

細かく見ればもっとたくさんの要因がある気がしますが、大きく影響してるのはここだと思います。これからは今まで以上に流行に気を使わなけらばならないみたいですね…… グレフェスの環境を追うの大変だよ…… まあぼくは来期グレ6なのですが。地べたを這い泥水を啜ってでもグレ7に帰ってきます。覚えてろ怪物ども……

 

さてさて1800字といい感じに収まったので今回はここまで。

それでは!

*1:4周目真乃。今までは限真乃って言ってましたが、2周目の真乃も限定なので呼び分けました

*2:左から順番に流1, 流2, 流3

*3:らしい、というのは又聞きしたということもありますし、実際にそういう経験があるっていうのも含まれています

*4:あくまでAIの行動の話であり、実際にユニットを使う時の動き方とは異なる場合があります

*5:選定基準は不明です。すみません。体感では1極ユニットは選ばれない?にくい?傾向があります

*6:加えて、羽真乃のユニークスキルがViバフを持っているため中~高アピール値が安定しやすいです

*7:リンクの準備は最短2ターンで終わるため思い出のタイミングが5人ユニットに比べて広い

*8:数えてないので分からないのですが、Top100の限真乃シェアは8割行ってるんじゃないですかね?そう思うくらいにはランキングは羽真乃だらけでした