思考の掃き溜め

主にシャニマスについて感じたこと思ったこと書いていこうと思ってます。グレフェスの話題多め?

GRADのアビリティとステータス

この記事はGRADの育成論についてまとめたものではなく、アビリティの計算式を明らかにし、その上でどのように最終アピール値に影響してくるかを考察した記事です。
育成の指針にはなっても、育成方法そのものについて触れることはないのでご注意ください。

ボーダー解析以外となれば実に久々の記事です。お久しぶりです。
最近は暑くなってきて夏の訪れを感じさせられますね。アイスボックスを氷にしてペプシコーラ(Japanじゃないほう)やスプライトを飲むのがぼく流の夏の過ごし方です。コーラはペプシ無印>Japanコーラ>コカ・コーラの順に好きです。よろしくおねがいします。

さて、今回はGRADのアビリティ*1について分かったことをまとめていきたいと思います。

前提知識として、まずアビリティはバフと同列の扱いを受けます。アビリティで+10%にバフが+130%乗れば10%+130%=140%です。加算ですね。従って、計算式上ではアビリティとバフに区別はありません。計算式については過去記事
scamenbo.hatenablog.com

scamenbo.hatenablog.com

で触れているので深くは掘り下げませんが、アピール値の計算式は

(アピール値) = INT[(基礎アピール値) * (アピール倍率)] * (一致補正)  *2
(基礎アピール値) = INT[(基礎ステータス) * (バフ) * (判定係数)]

によって与えられます。ここの基礎アピール値内のバフの項にアビリティが入ってくるわけです。あえて書くなら(バフ+アビリティ)ですね。
それでは倍率が変わるアビリティの計算式について触れていきます。これも最低倍率・最高倍率の原則を満たします*3

・スロスタ*4
  0.2 * [{5 + 4 * (ターン数)} / 45] * 100 (単位は%) *5
  最低条件 / 最高条件:1T目(+4%) / 10T目以降(+20%)
・スタダ*6
  0.1 * [{49 - 4 * (ターン数)} / 45] * 100 (単位は%) *7
  最低条件 / 最高条件:10T目以降(+2%) / 1T目(+10%)
・思い出高*8
  0.1 * [0.2 + 0.008 * (思い出ゲージ量[%])] * 100 (単位は%)
  最低条件 / 最高条件:ゲージ0%(+2%) / ゲージ100%(+10%)
・思い出低*9
  0.2 * [1 - 0.008 * (思い出ゲージ量[%])] * 100 (単位は%)
  最低条件 / 最高条件:ゲージ100%(+4%) / ゲージ0%(+20%)

予想していたことではありますがこちらも線形でした。すなわち、急激に倍率が伸びたり伸びなくなったりすることはありません。視覚的に捉えるためグラフで見ていきましょう。
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合計で見れば、どちらも最高で22%, 最低で14%となっています。
5T目でゲージ100%と仮定すると、このアビリティ4つで31.5555……%のバフ*10が何もしなくても乗っていることと同義ですね。さらにこれがフェスユニットの5人全員に乗っているとなれば31.5555……*5=157.7777……%のバフが無条件で発動しているのと同義です。最高にクレイジーですね。パッシブバフもステータス効果バフも乗っていないとするならば、特化1000のステータスと特化2578のステータスがほぼイコールで結ばれます。あたまがおかしくなりそうです。

さてここでアピール値計算式の方に立ち返りましょう。この約158%のバフがどれほど影響してくるかを基礎ステータスを用いて考えます。今回は詳しい計算式は省きますが、基礎ステータスは全員のステータス*11の合計と思ってもらって差し支えありません。詳細は倍率変動アピールの方の記事をご覧ください。
もちろん、アビリティはバフと同じ扱いのため単純な話にはなりませんが、頑張って噛み砕いて説明しようと思います。ついてきてください。
これからやろうとしていることは「アビリティによって補正されたアピール値がアビリティが存在しない世界線(かつてのWING環境や感謝祭環境)ではどのくらいのステータスに対応するかを考える」ことです。さっきの例のようにバフがなければ特化2578相当、バフ100%で〇〇△△相当……というように見ていきます*12

それでは早速ですがグラフを用意しました。見てみましょう。
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縦軸の見かけ補正係数は基礎ステータス(≒フェスアイドルのステータスの合計≒それぞれのフェスアイドルのステータス)を1としたときのアビリティによるステータス上昇率、すなわちGRAD産アイドル5人の基礎ステータス(これを1としている)はWING産, 感謝祭産アイドルでは事実上どれくらいのステータスに相当するかを表しています。実際に計算する時はGRAD産アイドルの基礎ステータスに見かけ補正係数をかければ求められます。上で貼った記事で登場する倍率係数Cに対応するものですね。ぶっちゃけここも理解しなくて大丈夫です本題は次からです。よくわからん数字をこねくり回してないでわかりやすく例えましょう!

もし仮に5T目で思い出を撃つと仮定しましょう。グラフでは一番下の青線です(見ずらい)。そしてさらに5T目ではバフが300%鳴いていました。このときGRAD産のアイドルはそれぞれ特化1000(ユニボ抜いたら834相当)のステータスを持っていました。これと同じ状況を感謝祭産で再現しようとするならば、それぞれ特化1395(ユニボ抜きで1163相当)が必要になります。計算式的には1000*1.39444……(見かけ補正係数)≒1395としています。これでなんとなく見かけ補正係数の使い方がわかったでしょうか。
グラフを見てもらえば分かると思うのですが、バフが高倍率になればなるほどアビリティによる恩恵は少なくなります。それでも600%乗っていても1.225(5T目)-1.25(10T目)程度の補正係数はありますけどね。特化1000で換算すれば特化1225-1250くらいです。
逆に考えてみてください。バフが高倍率になれば恩恵が少なくなるならば、バフが低倍率なほど恩恵は大きくなるわけです。つまり、システム的に高倍率バフを乗せずらい多色編成が光るわけですね!!!
リンクを多く積むためにステを低くする、などというわけのわからない宇宙理論が囁かれ始めたグレ7*13ですが、純粋なアピール値バトルをする従来の環境で考えればイルミネ(羽真乃*14, ブライダルめぐる*15編成)、限果穂*16は1極編成よりもアビリティを有効に扱えている事になります。イルミネがまた復活したのは一足先にGRADが実装されたからだ、なんて意見もよく見ますが、そういった意味だけで言えばイルミネはGRADが全ユニットに実装されてもなお強いことを示唆しています。
実際に育成をする時はこの4つだけでなく絆も取りに行くと思うので、もっと見かけ補正係数が高くなりますね。GRADに無限の可能性を感じられます。育成し直すの面倒くさいけど。

とまあ長くなりましたし、こんなところで締めようかなと思います。締めが下手くそなのはいつものことです。
今回の記事で一番時間がかかったのはブライダルめぐるをなんて略そうか、といったところです。下手なこと書けねえよ!
でもいちいちブライダルなんて書くのは面倒くさいし、いい略称見つかんないかなーってTwitter眺めてみます……

それでは!

 

 

*1:興味ではなくアピール値に影響するアレ

*2:INT[x]はxを小数点以下切り捨てを意味しています

*3:過去記事『倍率変動アピールとかその計算方法とか』にて触れてます

*4:スロースターター

*5:求め方の原理は0.2 * [0.2 + (0.8/9) * {(ターン数) - 1}] * 100

*6:スタートダッシュ

*7:求め方の原理は0.1 * [1 - (0.8/9) * {(ターン数) - 1}] * 100

*8:アピールUP(思い出高)

*9:アピールUP(思い出低)

*10:小数点は切り捨てられません

*11:VoアピならVo, DaアピならDa, ViアピならVi

*12:議論が胡散臭くならないように計算式を出しておきますと、基礎アピール値をW, 基礎ステータスをS, アビリティをA, バフをB, 見かけ上の基礎ステータス(今回求めるもの)をS'とおき、S(1+A+B)=W=S'(1+B)より、S'/S=(1+A+B)/(1+B)を求めています。別にわからなければそれで問題ないです

*13:2020/6/8現在

*14:4周目限定真乃、【深染め、いろみぐさ】櫻木 真乃

*15:5周目限定めぐる、【アイの誓い】八宮 めぐる

*16:4周目限定果穂、【エクストリーム・ブレイク!】小宮 果穂